
Trzasnąć w remika – można by powiedzieć, cytując jakiegoś pana w fularze albo “cioteczkę”. Te popołudnia i wieczory jesiennozimowe spędzane przy stoliku specjalnym do gry to część społecznego krajobrazu. Czy w ogóle na to jest czas? A “trzasnąć” to pewnie dlatego, że karty do gry są z mocnego papieru. Przy dobrym uchwyceniu – ułożeniu talii w rękach efekt dźwiękowy jest zapewniony. W wersji online nie ma co skupiać się na sztuczkach z talią, tylko łatwiej jest skupić się na zasadach gry.
Microsoft i Google uczestniczą w online’nowym łączeniu tych podchodzących z pasją do kart osób. Gra w sieci czy/i w apkach to takie propozycje. Zresztą gry karciane są popularne na całym świecie. Można porozumieć się za ich pomocą wszędzie, bo to taki specyficzny język jak kiedyś łacina, esperanto czy teraz angielski. Wino, czerwień, żołądź, dzwonek (czyli: pik, kier, trefl, karo).
As, Król, Dama, Walet; 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 i dwa Jokery – to zestaw alfabetyczny.
Międzynarodowy charakter gier w karty jest oczywisty. Na przykład bardzo popularna w Polsce gra w remika jest szczególnie doceniana w Indiach. Swoje odmiany ma w Stanach Zjednoczonych, gdzie także jest królową gier, w którą gra się od pokoleń i przez bohaterów westernów. Niektórzy twierdzą, że remik potrafi wciągnąć bez reszty. Jako gra tradycyjna ma różne, w tym amerykańskie stricte odmiany, gdzie są wpływy brydża. Historia gry jest bardzo ciekawa – bo rzeczywiście w różnych źródłach pisanych pojawia się jako rozrywkach w krajach hiszpańskojęzycznych, w Meksyku, u Apaczów, korzeniami sięgając do Chin. W każdym razie współcześnie zasady gry zostały zmodyfikowane na początku XX w. przez nauczyciela w Bostonie, żeby w swojej odmianie stać się grą salonową (Gin – zbieranie trójek, czwórek i sekwencji w kolorze).
W internecie można znaleźć portale dedykowane wyłącznie grom zręcznościowym w karty
Zasady gry w remika opierają się o jedną talię dla dwóch graczy. Rozdanie rozpoczyna osoba, która wylosuje najwyższą kartę. Następnie rozdaje się ustaloną liczbę kart. Resztę układa się w stertę, aby koszulki były na górze. Runda trwa około 15 minut. W jej trakcie gracz decyduje, z którego stosu pobiera karty: gracze wybierają i odrzucają karty. Gracze mają połączyć podobne karty wg sekwencji kolorów lub zestawów wartości. W remiku indyjskim każdy otrzymuje 13 kart: w wersji podstawowej gra się na 80 punktów. W jednym rozdaniu gra się parę minut.
Gra umożliwia również korzystanie z kart Jokera, których można używać jako zamienników dowolnej karty. Jedna czysta sekwencja – bez użycia Jokera – i jedna nieczysta sekwencja, która używa Jokera, są niezbędne.
Każda karta niesie punkty – figury i asy mają po 10 punktów każda; karty z liczbami – takie same jak liczba na nich i karty Jokera – zero. Celem jest połączenie kart i zmniejszenie punktów do zera, ponieważ punkty mają wartość ujemną. Gracz, który zrobi to pierwszy, jest zwycięzcą.
Pasjans układany
Pasjans – cała gama odmian łącznie z ciekawą amerykańską klondike. Niektórzy uznają, że klondike jest angielska. Jej zasady to umysłowe wyzwanie, które sprzyja zwiększaniu umiejętności koncentrowania uwagi, poprawie pamięci i percepcji wzrokowej. Nazwa gry wywodzi się najprawdopodobniej od rzeki Klondike w Kanadzie, nad którą trwała słynna gorączka złota. Poszukiwacze złota mieli z pewnością swój wkład w rozwój tej gry. W klondike gra się talią 52-kartową poza Jokerami. Co do zasad to po rozłożeniu kart ważne jest, aby jak najszybciej w czterech wyznaczonych miejscach umieścić karty według kolorów zgodnie z hierarchią kart. W grze w pasjansa nie dobiera się partnerów do gry – bo jest to jednoosobowa rozrywka. Polega na ułożeniu według określonych sekwencji jednej lub dwóch talii kart. Ma bardzo długą tradycję, a klasyczne odmiany noszą oryginalne nazwy, jak: Sir Tommy, Ogródek, Pasjans Wielki, Pająk, Duży Fortepian.
Angielski dziadunio wist
Wist jest bardzo już historyczną, taktyczno-strategiczną grą w karty, pochodzącą z XVIII-wiecznej Anglii (a nawet XVI-wiecznej). Gra się około 30 minut talią standardową, złożoną z 52 kart. Gra się w dwóch parach w cztery osoby. Jest protoplastą brydża, opiera się na tzw. sztuczkach i ma swoje własne nazewnictwo, jak np.: atu, czyli kolor najstarszy, albo szlem, szlemik, lewa, singiel, “bez atu”, “blef”, “coup en passant”, wist, wziątek czy dziadek. To jeden (obok rozgrywającego) z dwójki w parze, który po zagraniu pierwszą kartą rozpoczynającym rozgrywkę (wist) wykłada swoje karty na stół i są one rozgrywane przez partnera.
Nie może komentować gry. Ma prawo do (niedozwolonego) ruchu fałszywego rezonansu. Podczas gry liczy się zapamiętywanie kart. Gra rozpoczyna się od zera dla każdej drużyny, a celem gry jest osiągnięcie wyniku 7 lub więcej punktów lub zmuszenie drugiej drużyny do ujemnego wyniku 7 lub więcej punktów. Punkty są przyznawane przez podbijanie i wygrywanie lew.
Rozdający rozdaje wszystkie karty pojedynczo, tak aby każdy gracz miał ich 13. Ostatnia karta, która będzie należała do rozdającego, jest odkrywana, aby wskazać, który kolor jest atutowy. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego prowadzi do pierwszej lewy. Dowolna karta może być prowadzona. Pozostali gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara zagrywają po jednej karcie do lewy. Gracze muszą podążać za tym, zagrywając kartę w tym samym kolorze, co karta prowadząca, jeśli mogą; gracz bez karty w kolorze może zagrać dowolną kartę. Lewę wygrywa najwyższy w niej atut – lub jeśli nie ma atu, najwyższą kartę w kolorze prowadzonym. Zwycięzca lewy prowadzi do następnego. Wersja tradycyjna opiera się na zdobyciu punktacji.